방송 세팅

방송 화질 설정 정하는 법

비트레이트, 해상도, 인코더. 세 가지만 정하면 화질 설정은 끝납니다. 그런데 서로 얽혀 있어서 하나만 올리면 오히려 나빠집니다. 각각이 무엇을 결정하는지와 순서를 정리했습니다.

목차

  1. 세 가지 설정의 관계
  2. 비트레이트 정하기
  3. 720p냐 1080p냐
  4. 인코더 — x264와 NVENC
  5. 플랫폼별 권장값
  6. 드랍과 렉, 무엇부터 낮출까

01 세 가지 설정의 관계

세 설정은 각각 다른 자원을 씁니다. 이걸 구분하는 게 시작입니다.

  • 비트레이트 — 인터넷 업로드 속도를 씁니다. 초당 보내는 데이터 양입니다
  • 해상도·프레임 — 화면의 정보량입니다. 같은 비트레이트라면 정보량이 많을수록 화질이 떨어집니다
  • 인코더CPU 또는 GPU를 씁니다. 영상을 압축하는 방식입니다

핵심은 비트레이트가 정보량을 감당해야 한다는 것입니다. 1080p 60프레임을 2,000kbps로 보내면 데이터가 부족해서 움직임이 많을 때 화면이 뭉개집니다. 이때는 해상도를 낮추는 게 오히려 더 선명해집니다. 정보량이 줄어서 남는 비트레이트가 화질에 쓰이기 때문입니다.

흔한 오해: "1080p로 하면 무조건 화질이 좋다"가 아닙니다. 비트레이트가 부족한 1080p보다 충분한 720p가 훨씬 깨끗합니다. 특히 움직임이 빠른 게임에서 차이가 큽니다.

02 비트레이트 정하기

비트레이트의 상한을 정하는 건 업로드 속도입니다. 다운로드가 아니라 업로드입니다. 인터넷 속도 측정 사이트에서 업로드 값을 확인하세요.

안전 계산

업로드 속도를 전부 쓰면 안 됩니다. 다른 프로그램도 인터넷을 쓰고, 속도는 항상 변합니다. 업로드 속도의 50~70% 정도만 쓰세요.

업로드가 20Mbps라면 20,000kbps입니다. 그 60%면 12,000kbps지만, 플랫폼마다 상한이 있어 실제로는 6,000kbps 정도가 최대입니다. 업로드가 10Mbps라면 5,000~6,000kbps가 안전선입니다.

업로드 속도권장 비트레이트가능한 화질
5 Mbps 이하2,000~2,500 kbps720p 30fps
10 Mbps4,000~5,000 kbps720p 60fps
20 Mbps 이상6,000 kbps1080p 60fps
와이파이는 변동이 큽니다. 속도 측정은 잘 나와도 방송 중에 순간적으로 떨어지면 그때마다 프레임이 버려집니다. 가능하면 유선 랜을 쓰세요. 안정성에서 가장 확실한 개선입니다.

03 720p냐 1080p냐

비트레이트가 정해졌으면 그 안에서 해상도와 프레임을 고릅니다. 판단 기준은 무엇을 방송하는가입니다.

60프레임이 필요한 경우

FPS·레이싱처럼 화면이 빠르게 움직이는 게임은 프레임이 중요합니다. 이때는 720p 60fps가 1080p 30fps보다 훨씬 나은 시청 경험을 줍니다.

1080p가 유리한 경우

잡담, 그림, 카드 게임처럼 화면 변화가 느리고 글자나 세밀한 그림이 중요한 방송은 해상도를 올리는 게 낫습니다. 30fps여도 답답하지 않습니다.

기본 해상도와 출력 해상도는 다릅니다. 설정 → 비디오에서 "기본(캔버스)"은 OBS에서 작업하는 크기이고, "출력(조정된) 해상도"가 실제 송출 크기입니다. 캔버스는 1920×1080으로 두고 출력만 1280×720으로 낮추는 게 일반적입니다. 그래야 오버레이 배치가 편합니다.

축소 필터는 Lanczos가 가장 선명합니다. CPU를 조금 더 쓰지만 차이가 눈에 보입니다.

04 인코더 — x264와 NVENC

인코더는 영상을 압축하는 일꾼입니다. 어느 부품에게 시킬지의 문제입니다.

x264 (CPU)NVENC / AMF (GPU)
사용 부품CPU그래픽카드 전용 회로
같은 비트레이트 화질약간 우수충분히 좋음
게임 성능 영향거의 없음
추천 대상고사양 CPU · 잡담 방송게임 방송 대부분

결론부터 말하면 엔비디아 그래픽카드가 있으면 NVENC를 쓰세요. 최신 세대 NVENC는 화질이 x264와 거의 차이 없으면서 게임 프레임을 거의 뺏지 않습니다. 게임과 인코딩이 CPU를 두고 싸우는 상황을 피할 수 있습니다.

x264는 프리셋으로 화질과 CPU 사용량을 조절합니다. faster에서 시작해 CPU에 여유가 있으면 fast·medium으로 올리세요. medium 이상은 대부분의 PC에서 무리입니다.

키프레임 간격은 2초로. 대부분의 플랫폼이 이 값을 요구합니다. 0(자동)으로 두면 플랫폼에서 다시 인코딩하면서 화질이 떨어질 수 있습니다.

05 플랫폼별 권장값

플랫폼마다 허용하는 상한이 다릅니다. 상한을 넘겨 보내면 아예 연결이 끊기거나 강제로 재인코딩되어 화질이 나빠집니다.

플랫폼일반 상한무난한 설정
트위치6,000 kbps 안팎720p 60fps · 4,500 kbps
유튜브여유 있는 편1080p 60fps · 6,000 kbps
치지직플랫폼 안내 참고1080p 60fps · 6,000 kbps

트위치는 파트너가 아니면 화질 선택 옵션(트랜스코딩)이 보장되지 않습니다. 즉 시청자가 무조건 원본 화질로 봐야 하는 경우가 있습니다. 인터넷이 느린 시청자를 고려하면 비트레이트를 너무 높이지 않는 편이 낫습니다. 이 점 때문에 트위치에서는 720p를 택하는 스트리머가 많습니다.

플랫폼 정책과 상한은 바뀝니다. 위 값은 일반적인 기준이며, 실제 상한은 각 플랫폼의 스트리밍 가이드 문서를 확인하세요. 특히 다중 송출을 한다면 가장 낮은 플랫폼 기준에 맞춰야 합니다.

06 드랍과 렉, 무엇부터 낮출까

OBS 하단 상태표시줄이 진단의 출발점입니다. 증상마다 원인이 다르므로 손대는 곳도 다릅니다.

"프레임 누락 (네트워크)" — 인터넷 문제

업로드가 비트레이트를 못 따라가는 상태입니다. 시청자에게는 화면이 멈추거나 끊겨 보입니다.

  • 비트레이트를 20~30% 낮춥니다 — 가장 즉효
  • 와이파이라면 유선으로 바꿉니다
  • 다른 기기의 다운로드·업로드를 멈춥니다
  • 서버를 가까운 곳으로 바꿉니다

"렌더링 지연 (GPU)" — 그래픽카드 과부하

게임이 GPU를 다 쓰고 있어 OBS가 화면을 못 그리는 상태입니다.

  • 게임 안에서 프레임 상한을 겁니다 — 144fps로 돌릴 이유가 없다면 60으로
  • 게임 그래픽 옵션을 낮춥니다
  • 게임을 전체화면 대신 테두리 없는 창으로 바꿉니다

"인코딩 지연 (CPU)" — 인코더 과부하

인코더가 실시간을 못 따라가는 상태입니다.

  • x264라면 프리셋을 한 단계 빠르게 (medium → fast → faster)
  • 가능하면 NVENC로 전환 — 가장 확실한 해결
  • 출력 해상도를 720p로 낮춥니다
  • 브라우저 소스를 정리합니다 — 오버레이 하나하나가 CPU를 씁니다
한 번에 하나씩 바꾸세요. 세 개를 동시에 바꾸면 무엇이 효과가 있었는지 알 수 없습니다. 하나 바꾸고 5분 방송해 보면서 상태표시줄을 확인하는 방식이 결국 가장 빠릅니다.